El mundo de Horizon se adapta para PS VR2: 5 claves para sacarle el jugo a Call of the Mountain

El lanzamiento de PlayStation VR2 está cada vez más cerca y trae toda una serie de experiencias asombrosas e inmersivas al ecosistema de PlayStation. Entre los títulos más esperados, se encuentra Horizon: Call of the Mountain, una aventura completamente nueva ambientada en el mundo de Horizon. En el rol de Ryas, un soldado caído en desgracia que busca su camino a la redención, experimentarás la belleza de los paisajes y la presencia de las temibles máquinas de Horizon como nunca antes. Guerilla, en colaboración con Firesprite, desarrolló especialmente esta aventura exclusiva de VR2 para demostrar las funcionalidades de PlayStation VR2.

Hablamos con varios miembros de los equipos de desarrollo de Guerilla y Firesprite para conocer más sobre los procesos y los desafíos de crear el amplio mundo de realidad virtual de Call of the Mountain, así como sobre lo que pueden esperar los jugadores de este espectacular lanzamiento.

La respuesta háptica y la respuesta del casco te sumergen en el mundo:

Alex Barnes, director de juego asociado de Firesprite, estaba ansioso por integrar las funciones de PS VR2 en el juego de la manera más grandiosa posible. Dice que “los controles PS VR2 Sense y la respuesta háptica del casco fueron una parte central en la creación un mundo que se sienta vívidamente a tu alrededor en PS VR2”. Además, agrega: “Desde sentir el peso de un golpe Atronador a tu lado hasta sentir la resistencia cuando tensas la cuerda para lanzar la flecha, una respuesta háptica de última generación nos permite demostrar lo que significa la inmersión total en el mundo de Horizon. Es una nueva manera de darles una retroalimentación altamente gratificante a los jugadores de realidad virtual”.

Ver las reacciones de los jugadores a los eventos, tanto grandes como pequeños, es algo muy satisfactorio para Barnes. “Me resulta muy especial ver las reacciones de los usuarios a momentos como la sensación de las alas de un Avempestad cuando se baten al volar”, agrega.

Máquinas rediseñadas para una nueva perspectiva en primera persona:

Ya que la acción se ve desde los ojos de Ryas, los desarrolladores tuvieron que hacer algunos ajustes a los célebres horrores mecánicos de Horizon. “El equipo quería asegurarse de que estas máquinas impresionantes se elevaran a un nuevo nivel en Horizon Call of the Mountain”, señala Richard Oud, director de animación de estudio de Guerilla Games. “Al observarlas de cerca, se ven aún más imponentes y realistas gracias al sentido de escala que añadimos. Este nivel de inmersión, logrado gracias al espacio de realidad virtual, le da vida a las máquinas en formas en las que los jugadores nunca habían experimentado antes”.

Debido a una perspectiva en primera persona de todos los alrededores, hubo que reajustar los modelos y animaciones de varias máquinas, explica Oud. “El casco de RV habilita una experiencia más detallada e interactiva, y les permite a los jugadores ver las máquinas desde nuevos ángulos. Trabajamos mucho para rediseñar el combate y las animaciones para que se ajustaran a eso. Y le prestamos más atención a la legibilidad durante el combate para asegurar que los ataques y el comportamiento de las máquinas se comprendieran con claridad desde la nueva perspectiva. Los jugadores ahora pueden usar sus movimientos físicos para desplazarse lateralmente, apuntar y disparar, lo que le añade un nivel adicional de realismo y acción a los combates”.

Cómo fue trabajar con un compositor nuevo para crear un nuevo paisaje sonoro:

Como lo describe Bastian Seelbach, director de audio de Guerilla, crear nuevos sonidos que se ajusten al tono y al estilo de Horizon para un videojuego de RV como Call of the Mountain fue todo un desafío. “Queríamos que la banda sonora de Horizon Call of the Mountain se vinculara directamente con el estilo que establecimos para las aventuras de Aloy en Horizon Zero Dawn y Forbidden West”.

El equipo pudo contar con el conocimiento experto del compositor Alistair Kerley. “Nuestro objetivo era que los jugadores familiarizados con la franquicia se sintieran en casa de inmediato. [Kerley] nos convenció enseguida con una aproximación a nuestros temas que lograba un hermoso equilibrio entre el camino de Aloy y lo que estábamos haciendo para Call of the Mountain. El tema de Ryas se ajusta perfectamente al mundo de Horizon y a la vez conserva su propio sonido renovador, reconocible y distintivo. No puedo estar más satisfecho con los resultados, y espero que nuestros jugadores experimenten el mundo de Horizon a través de los lentes musicales de Ryas”.

Adaptación del mundo de Horizon a la realidad virtual:

La serie de Horizon es conocida por sus hermosos paisajes y por su jugabilidad cautivadora, pero también por ser una experiencia diseñada específicamente como un juego en tercera persona para pantallas planas. En ese caso, ¿por qué sacar la serie de su “zona de confort”? “Horizon Call of the Mountain es una experiencia nueva y única que el equipo desarrolló desde cero para la siguiente generación de hardware de realidad virtual de PlayStation” afirma Jan-Bart van Beek, director del estudio y director de arte del estudio de Guerrilla. “La RV suele ser una experiencia de juego intensa y ha sido genial aprovechar el nuevo hardware PS VR2, ya que les ofrece a los jugadores una experiencia auténtica en la que están inmersos en el mundo del juego en un nivel completamente nuevo”.

Para el equipo de desarrollo, crear un nuevo tipo de experiencia de jugabilidad de Horizon que se mantuviera fiel a la serie era una oportunidad interesante. “Con Horizon Call of the Mountain nos desafiamos a nosotros mismos para crear un juego cuya experiencia de jugabilidad fuera fantástica, no solo para los veteranos de la realidad virtual, sino también para sus jugadores nuevos”, señala van Beek. “Esperamos que los jugadores se adentren en un mundo que se sienta tanto real como inmersivo, y que les permita disfrutar de un alto nivel de interactividad con ese entorno a través de sus propias manos”.

Diseño del arco de Ryas:

El arma que Ryas usará con mayor frecuencia será su confiable arco. Dado que los jugadores verán el arma desde una perspectiva en primera persona, fue crucial ejecutar con precisión el diseño y la funcionalidad del arco, como explica Rob Sutton, director asociado de arte de Firesprite. “Al diseñar el arco de Ryas, nos inspiramos en el arco de primera sombrío de Horizon Zero Dawn, debido a la conexión de Ryas con los Carja Sombríos. Con el paso del tiempo, Ryas llevó a cabo sus propias mejoras y personalizaciones, en parte para que sea un arma más efectiva, pero también para distanciarse de su pasado como Carja Sombrío”.

Los diseñadores sabían que el arco sería uno de los elementos más frecuentes en el juego y querían que su presencia fuera casi como la de un personaje. “Como quienes juegan jamás verían la cara de Ryas, empezamos a pensar en el arco como una representación suya. Sabíamos que debía sentirse realista e increíble en la RV. Todos los mecanismos y las uniones debían funcionar adecuadamente, puesto que podrías verlos de cerca”. Sutton asegura que ningún detalle se dejó de lado: “Por ejemplo, cuando el arco está tenso, se abren las pequeñas plumas de fibra de carbón en su parte superior. ¡Siempre pensé en ellas como el tipo de actitud amenazante que verías en las aves!”.

Como pueden ver, Call of the Mountain fue diseñado como una experiencia especial tanto para los fanáticos de la serie como para quienes lo juegan por primera vez. Los desarrolladores invirtieron mucho esfuerzo, voluntad y amor en ello. El 22 de febrero, podrán experimentar la asombrosa tecnología detrás de PS VR2 y tomar el destino de Ryas en sus propias manos en el juego más inmersivo de Horizon hasta ahora.

Fuente: PlayStation

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